Kamis, 02 November 2017

BAB IV - Trend Sistem Informasi / TI saat ini

Teknologi akan semakin berkembang seiring berjalannya waktu. yang dahulunya hanya sebuah hayalan karna teknologi bisa menjadi kenyataan, pada jaman ini permintaan akan teknologi semakin banyak , seperti memindahkan sebuah harta berupa uang , atau pesan. bahkan membutuhkan waktu yang sesingkat mungkin.

Dalam dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa seperti :

-     Adanya transaksi berupa Transfer uang via mobile maupun via teller.

-     Adanya ATM ( Auto Teller Machine ) pengambilan uang secara cash secara 24 jam.

-     Penggunaan Database di bank – bank.

-     Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.

Dengan adanya jaringan computer hubungan atau komunikasi kita dengan klien jadi lebih hemat, efisien dan cepat. Contohnya : email, teleconference.
Sedangkan di rumah dapat berkomunikasi dengan pengguna lain untuk menjalin silaturahmi (chatting), dan sebagai hiburan dapat digunakan untuk bermain game online, sharing file. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan. Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.

Pada dunia perbankan, perkembangan teknologi informasi membuat para perusahaan mengubah strategi bisnis dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet Banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi yang berdasarkan teknologi.
Kriteria pemilihan software computer perbankan yang baik sesuai dengan kebutuhan bank secara umum berdasarkan pertimbangan-pertimbangan berikut:

1. Kemampuan dokumentasi atau Penyimpanan Data

Jenis dan klasifikasi data bank yang relative banyak harus bisa ditampung oleh software yang akan digunakan, termasuk pertimbangan segi keamanan datanya. Jumlah nasabah serta frekuensi dan jumlah transaksi harian yang besar memerlukan memory computer yang besar, selain memerlukan kecepatan prosesor yang tinggi juga. Sebagai contoh BPR kurang efisien jika menggunakan mesin besar, misalnya AS/400 dalm operasionalnya karena kapasitas dan cakupan geografis BPR biasanya relative kecil.

2. Keluwesan (Flexibility)

Operasional bank selalu berkembang dengan kebutuhan yang berubah-ubah dan mungkin bertambah di kemudian hari walaupun informasi dasarnya tetap sama. Kondisi ini harus bisa diantisipasi oleh perangkat lunak computer sampai batas-batas tertentu. Setiap bank mempunyai system dan prosedur yang mungkin berbeda meskipun data atau informasi dasar yang diolahnya sama. Perangkat lunak computer yang fleksibel dapat digunakan oleh dua bank yang kapasitasnya sama tetapi system dan prosedurnya berbeda.

3. Sistem Keamanan

Sebagai lembaga kepercayaan masyarakat (agent of trusth), bank memerlukan system keamanan yang handal untuk menjaga kerahasiaan data atau keuangan nasabah; serta mencegah penyalahgunaan data atau keuangan oleh pihak lain yang tidak bertanggung jawab. Software computer perbankan yang baik harus menyediakan fasilitas pengendalian dan pengamanan tersebut.

4. Kemudahan penggunaan (user friendly)

Pengertian mudah dioperasikan bukan berarti setiap pemakai (user) bisa mengakses ke software tersebut tetapi petugas yang memang mempunyai kewenangan mudah mengoperasikan proses yang menjadi tanggung jawabnya. Tahap input, proses, dan output yang dilakukan pada software tersebut tidak menjadi penghambat dalam kegiatan perbankan secara keseluruhan. System aplikasi computer yang baik bahkan dapat mendeteksi kesalahan pengoperasian yaitu dengan memberikan error message dan memberikan petunjuk pemecahan masalahnya.

5. Sistem Pelaporan (Reporting system)

Data atau informasi yang dibutuhkan harus bisa disajikan dalam bentuk yang jelas dan mudah dimengerti. Bank memerlukan laporan-laporan yang lengkap dan jelas tersebut terutama dalam proses pemeriksaan (audit) atau penyajian laporan yang bisa dimengerti oleh pihak-pihak yang berkempentingan dengan harapan keuangan setiap bank menjadi lebih transparan dan bisa dipertanggungjawabkan.

6. Aspek Pemeliharaan

Kinerja software perbankan diharapkan relative stabil selama bank beroperasi. Kondisi ini memerlukan aspek pemeliharaaan yang baik, dalam arti secara teknis tidak sulit dilakukan dan tidak membutuhkan biaya yang relative mahal. Pemeliharaan ini juga menyangkut pergantian atau perbaikan teknis peralatan dan modifikasi atau pengembangan software.

7. Source Code

Software perbankan biasanya merupakan program paket yang sudah di-compile sehingga menjadi excecutable file. File program tersebut relative tidak bisa dirubah atau dimodifikasi seandainya bank menginginkan perubahan atau fasilitas tambahan dari software tersebut. Kondisi ini bisa diatasi jika pihak bank mempunyai dan memahami software tersevut dalam bentuk bahasa pemrograman aslinya atau source code.

8. Struktur informasi dan hubungan antar sub sistem aplikasi bank

Hubungan antar sub sistem aplikasi pada operasional bank.
Konsep front office yang lebih mendekati sisi nasabah dan konsep back office yang lebih mendekati sisi bank sebagai lembaga keungan yang harus mencatat, mendokumentasikan, dan atau mempublikasikan informasi keuangan, menyebabkan system aplikasi perbankan terdiri dari sub-sub system yang saling berkaitan sesuai dengan tahap-tahap pemrosesan dan jenis-jenis data keuangan.

Trend Produk Sistem Informasi Perbankan

Saat ini bank ritel di Indonesia memiliki produk dan layanan:

Tabungan
Kartu Debit
Kartu Kredit
Deposito
Giro
Trade Finance



E-Commerce, E-Government, E-Resources

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus




 E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi.

E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Atau E-Goverment adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis.

Ada tiga model penyampaian E-Government, antara lain :
a. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
          Adalah penyampaian layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke masyarakat, Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara masyarakat dan pemerintah,
contohnya G2C : Pajak online, mencari Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Dokumen pribadi (Kelahiran dan Akte perkawinan, Aplikasi Paspor, Lisensi Pengarah), Layanan imigrasi,
Layanan kesehatan, Beasiswa, penanggulangan bencana.

b. Government-to-Business (G2B)
        Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement.
Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll

c. Government-to-Government (G2G)
         Adalah Memungkinkan komunikasi dan pertukaran informasi online antar departemen atau lembaga pemerintahan melalui basisdata terintegrasi.
Contoh : Konsultasi secara online,blogging untuk kalangan legislative, pendidikan secara online, pelayanan kepada masyarakat secara terpadu.


Sosial Media


Sosmed adalah suatu bentuk aplikasi yang di buat dari berbagai delevopment / pengembang perusahaan yang berbeda dan dengan pencipta yang berbeda, yang terus ada suatu pembaharuan dari sosial media itu atau bisa di sebut sosmed, sosmed rata-rata di gunakan oleh masyarakat umum yang ada di Negara Indonesia ini,  sosmed ini mayoritas di gunakan oleh kalangan remaja dan dewasa, sampai anak-anak juga menggunkan sosmed, tidak kalah orang tua juga tidak ketiggalan gaul untuk menggunkan sosmed, sosmed mempunyai nama yang berbeda-beda , rata-rata sosmed menghubungkan orang yang berada di bumi, bukan hanya orang Indonesia berhubungan dengan orang Indonesia saja tetapi juga terjadi antar orang Indonesia dengan orang luar negeri. 
Sosmed ini rata-rata cara kerjanya adalah dalam bentuk pengiriman pesan dari orang 1 ke orang yang lain dan tanpa di batasi ruang dan waktu, dengan  kata lain saling berinterkasi dan bersosialisasi secara online. Dan dalam menggunkan sosmed ini di butuhkan yang namanya kouta(sejenis pulsa), kalau kouta itu habis maka sosmed tersebut tidak bisa di gunakan untuk berhubungan.


DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSMED

Dampak positif dari sosmed menurut Saya lebih sedikit di bandingkan Dampak Negatif.
Dampak positif nya adalah sebagai manusia pasti membutuhkan informasi-informasi penting yang terjadi di Negara Indonesia, dengan adanya sosmed ini pasti orang-orang akan melakukan saling sharing informasi-informasi penting, jadi tidak akan kurang update, sekarang pada zaman globalisasi dan zaman semakin canggih dengan adanya sosmed orang bisa berhubungan dengan jarak dan waktu yang tidak terbatas dengan menghilangakan rasa jenuh dengan cara video call-an.

Sosmed mempunyai dampak postif yang lain adalah orang-orang akan menjadi lebih pintar dan pengalaman. Dan dapat berjualan secara online seperti online shop,karena dari sosmed bisa menambahkan pengasilan dan dapat mempromosikan sesuatu hal secara cepat dalam hitungan detik sudah tersebar luas.

Dampak negatifnya adalah kebanyakan orang-orang sekarang menggunakan sosmed dengan berfikir enaknya saja, tidak memikirkan orang lain dengan cara menggunkan sosmed dalam bentuk kejahatan contohnya melakukan promosi prostitusi online  ada lagi seperti judi online yang dapat membuat orang yang kepingin ikut tetapi tidak mempunyai unag lalu orang tersebut ingin mendapatkan uang banyak tai tidak ingin bekerja, dengan cara mencuri, merampok, dan perilaku kejahatan yang lainnya, ada juga dengan mengunkan sosmed dengan hal yang tidak baik seperti pornografi yang dapat menurunkan perkembangan moral , ada juga online yang ada di sosmed itu dapat menurunkan suatu kesehatan jika main terus dapat menggangu kesehatan otak.

Menurut dari sumber Internet:

Dari sisi positif, kita akan semakin mudah untuk melakukan komunikasi dan bersosialisasi dengan orang lain walaupun terpisahkan jarak yang sangat jauh. Pada jaman sebelum era digital saat ini, orang masih menggunakan surat, telegram, pager, sms untuk berkomunikasi.

Dan, perlahan segala aktivitas semakin dimudahkan dengan perkembangan teknologi digital. Orang-orang dapat menggunakan media sosial dengan begitu mudahnya. Selain sebagai sarana komunikasi, juga sebagai sarana berbagai informasi yang begitu cepat.

Karena manfaat positifnya bagi kehidupan seseorang, tak jarang satu orang memiliki beberapa akun media sosial untuk bersosialisasi dan update kabar terbaru.

Tetapi, menurut penelitian terbaru, ternyata terdapat dampak negatif media sosial bagi penggunanya. Terlebih lagi, bagi pengguna yang memiliki banyak akun sosial media.

Setidaknya, ada tujuh dampak negatif media sosial bagi penggunanya jika digunakan secara berlebihan, seperti:

1. Dapat menurunkan konsentrasi
2. Dapat memicu depresi
3. Mengalami sulit tidur
4. Sisi pamer dan narsis menjadi lebih tinggi
5. Menurunkan rasa percaya
6. Pola makan menjadi tidak teratur
7. Mental akan terganggu

Tidak ada komentar:

Posting Komentar